Jeu du commerce mondial

/ Boite à outils

Un jeu de rôle dynamique pour vivre la mondialisation du commerce et les inégalités entre zones géographiques

Origine et objectifs

Adaptation d’un jeu créé par Christian Aid, repris par KuriOz (ex Orcades) – www.kurioz.org – et Afric’Impact – www.afric-impact.org.
Les objectifs de ce jeu sont de sensibiliser aux inégalités et aux dérives du commerce mondial.

L’objectif de chaque groupe est de gagner le plus d’argent possible à l’aide du matériel disponible (et prévu à cet effet).

Aucun autre matériel ne peut être utilisé. On crée la richesse en fabriquant des formes en papier.

Les biens que vous allez fabriquer sont les formes présentées sur le Diagramme des formes. Chaque forme a sa propre valeur comme
indiqué sur le Diagramme.

Ces formes de papier sont données par paquets à la Demande globale pour qu’elle les vérifie avant de les acheter.
Vous pouvez fabriquer autant de formes que vous voulez. Plus vous en ferez, plus vous serez riches.

Etapes

Il y a trois phases principales dans l’animation :


❚ une phase d’introduction-présentation du jeu (consignes, distribution des rôles…) ;
❚ une phase de production-négociation ;
❚ une phase de restitution-évaluation.


Les rôles :
❚ Animateur « Contexte international »
C’est lui qui met en place, annonce les événements… et conduit l’analyse.
❚ Demande globale
Occupée par l’un des participants, assis derrière une septième table. Elle consiste en l’achat des formes réalisées après une scrupuleuse et très sévère vérification.
❚ FMI-BM
Dispose de quelques outils qu’elle peut prêter moyennant un taux d’intérêt à valoir sur l’ensemble des gains. Ce taux est variable suivant la confiance accordée au pays (cf. analyse du jeu).
❚ Observateurs
Vu le nombre de situations se déroulant de façon simultanée (discussions et négociations, oppositions et affrontements, conséquences des événements…), des rôles d’observateurs externes sont souhaitables et peuvent être affectés à certains des participants. Ceux-ci notent par écrit les comportements (passivité/agressivité, alliances/confrontations…) et les commentaires des participants-joueurs.
Consignes de déroulement pour l’Animateur :
Préparer les enveloppes Pays à l’avance en fonction de la taille du groupe.
Laisser les participants s’installer à leur guise autour des 5 ou 6 tables (elles-mêmes plutôt disposées en cercle), puis rééquilibrer « équitablement » en fonction des pays.
Au début du jeu, certains joueurs, un peu décontenancés, bombardent l’animateur de questions : peut-on emprunter des ciseaux ?
Peut-on négocier ? Pourquoi n’a-t-on pas de ciseaux (de crayons…) ?…
L’animateur s’abstient de répondre à leurs interrogations et les renvoie vers leur fiche Groupe.
Progressivement, les participants sortent de leur confusion et prennent l’initiative de se déplacer et négocier. Les voilà partis pour une phase de production et de négociation d’une heure environ selon la taille et l’implication du groupe.
L’animateur intervient durant cette phase de jeu pour encourager et dynamiser les joueurs qui se sentent désarmés ou délaissés. En tant que « Contexte international », cet animateur dispose du devoir de réimpulser aussi une dynamique au jeu à intervalles réguliers.
Ainsi, toutes les 10 minutes, il intervient, de sa voix la plus forte (ou d’un porte-voix !) pour annoncer des événements impliquant certains groupes ou l’ensemble des groupes. La durée de ces événements est fixée à environ 3 minutes.
Les participants sont prévenus en début de jeu de la possibilité de survenue de ces événements.

Animation :
Timing (pour l’animateur)
Explication des règles (avant ouverture des enveloppes) et mise en place : 10 minutes.
La table FMI-BM est ouverte dès le début du jeu. Si les joueurs ne rentrent pas dans le jeu, annoncer l’existence de cette table.
Ouvrir le marché quand un certain nombre de formes est déjà produit, par exemple au bout de 10 minutes de jeu. Il est alors possible de fermer la table FMI-BM (et ainsi d’utiliser le même coanimateur pour ces deux postes).
Commencez l’annonce d’événements lorsque vous constatez qu’un grand nombre de pièces identiques sont proposées au marché, soit environ après 15 à 20 minutes de jeu. Rythmés ainsi le jeu avec plusieurs événements.
Temps de jeu adapté : 55 minutes y compris la mise en place, 5 minutes pour faire les comptes et ranger les pochettes.
Puis 25 à 30 minutes de débat-analyse.

 

Réflexions et prolongements

Démarche d’analyse (pour l’animateur) :
• 1– Le constat
Pour les résultats, construire un tableau du genre :

Capture

 

 

 

 

À noter que le taux d’emprunt concédé par le FMI dans le cas présent est appliqué à l’ensemble des gains.
On peut débattre sur le service de la dette des pays, le classement des pays par les agences de notation (triple A)…
• 2 – Les parallèles avec la réalité
Faire trouver les réponses : Ciseaux, règles, crayons… représentent la mécanisation les technologies.
Les feuilles sont les matières premières.
Les joueurs représentent le potentiel lié à l’éducation et à la maîtrise de la technologie, les brevets, les avantages concurrentiels.
Les gommettes représentent les ressources rares et peu connues qui prennent une valeur en fonction du développement de nouvelles technologies. Par exemple le lithium (pour les piles) de Bolivie ou plus ancien, l’uranium du Niger. Récemment, certains minéraux commercialisés par la Chine.
• 3 – Analyse du jeu : faire trouver les éléments suivants aux joueurs
Les prêts
On prête plus facilement aux riches (voir par exemple le rôle des agences de notation, le cas de l’Union européenne à l’automne2011). Pour cela il faut que le FMI-BM propose des taux différents lors des négociations en début de jeu. Par exemple 15 % pour les pays des zones 1 et 2, 25 % pour ceux des zones 3 et 4 et 35 % pour ceux des zones 5 et 6.
Le marché n’est pas neutre. Il faut que le marché soit plus rigoureux avec les produits d’origine des pays des zones 5 et 6 qu’avec les pays des zones 1 et 2.
Le niveau d’information est biaisé
Celui qui déteint les ressources rares n’en a pas toujours conscience (signature de contrats à long terme…) Faire aussi le parallèle avec les « locations » de terres sur 99 ans et le land grabbing, etc.
• 4 – Les ressentis
Attention ! Les participants ont souvent du mal à entrer dans cette phase, surtout si l’animation se fait en dehors d’une période longue pendant laquelle on aura eu le temps de mettre en place un climat de confiance. Il faut donc recentrer sur le coeur et les tripes.
Si cela ne se fait pas, proposer des termes : frustration, colère, plaisir, supériorité ou puissance, gène, injustice… (peut se faire avec un positionnement physique ; le premier qui exprime un ressenti se met dans un coin, ceux qui ont le même ressenti vont le rejoindre…).
Faire le lien avec ce que peuvent ressentir les habitants des pays concernés.

• 5 – Et après, que faire quand on sait ?
Cerner les différents rôles (pays ou espaces communautaires, institutions, niveau local, niveau individuel) et les grands domaines(économiques, politiques, sociaux).
Insister sur le niveau individuel : et moi ?
Possibilité de poser quelques questions du style débat mouvant (c’est trop complexe, je ne peux pas agir, c’est à moi de faire bougerles choses…).
• 6 – Bilan de l’animation
Prévoir éventuellement des « patates » pour l’appréciation du jeu (génial, frustrant, simpliste, réaliste, nul…) et demander aux participants de se positionner devant une appréciation (cf. le jeu des 4 coins).

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